你是否曾經(jīng)困惑于職業(yè)玩家們?cè)谥辈?、比賽中脫口而出的那些神秘詞匯?我是洛伊·斯特林,八年電競(jìng)行業(yè)老兵,從教練到賽事分析師,見證了無數(shù)“新人”被這些電子競(jìng)技游戲類型簡(jiǎn)稱難倒。我將用最直白的經(jīng)驗(yàn),把五花八門、時(shí)常讓新手懵圈的簡(jiǎn)稱“暗語”,一一拆解,告訴你它們背后那些被忽略的門道。不是單純的術(shù)語列表,而是內(nèi)行人如何用這些簡(jiǎn)稱交流、互懟、立人設(shè),以及這些簡(jiǎn)稱正在如何塑造整個(gè)電競(jìng)生態(tài)……無論你是一名觀賽小白,還是想進(jìn)入行業(yè)的準(zhǔn)從業(yè)者,相信你都會(huì)在這篇文章找到答案。 電競(jìng)從業(yè)久了,就會(huì)自然而然地掉進(jìn)各種縮寫的“套路”里。像FPS、MOBA、RTS、FTG、SIM、TBS、TCG……其實(shí)這些就是全球電子競(jìng)技通用的“門檻暗號(hào)”。先不談高深的術(shù)語,單說2024年LPL(英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽)直播彈幕里,F(xiàn)PS指的是《CS:GO》《Valorant》這類第一人稱射擊。MOBA,大家都懂,像LOL、Dota2、王者榮耀這類多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技。電競(jìng)場(chǎng)合,這兩個(gè)簡(jiǎn)稱幾乎是最常見的,但它們的用法卻不只是冷冰冰的分類。 “今年MOBA選手跨界打FPS項(xiàng)目,適應(yīng)曲線還挺陡”。一句話里,直接點(diǎn)明了選手轉(zhuǎn)型的難點(diǎn),比起啰啰嗦嗦的全稱介紹,簡(jiǎn)稱直接把門檻立住。哪怕是職業(yè)選手、解說、教練、甚至是裁判,都會(huì)用這些簡(jiǎn)稱當(dāng)“圈內(nèi)身份認(rèn)同”的標(biāo)志。今年WCG(世界電子競(jìng)技大賽)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),選手、解說、教練在正式場(chǎng)合中使用簡(jiǎn)稱的比例高達(dá)94%,甚至有新節(jié)目刻意測(cè)試觀眾的“電競(jìng)簡(jiǎn)稱熟練度”,成為了2024年行業(yè)一個(gè)有趣的現(xiàn)象。 很多人以為,電競(jìng)簡(jiǎn)稱只是縮寫,熟能生巧。實(shí)際深入行業(yè)后我發(fā)現(xiàn),它更像一道無形的行業(yè)壁壘。每當(dāng)有新手加入戰(zhàn)隊(duì)、俱樂部、內(nèi)容團(tuán)隊(duì),第一個(gè)“入門考驗(yàn)”就是能否秒懂這些簡(jiǎn)稱。在2023年秋季,上海舉辦的CDEC電競(jìng)新人訓(xùn)練營(yíng)中,筆試?yán)锞陀袦y(cè)試電競(jìng)游戲類型簡(jiǎn)稱的題目,根據(jù)主辦方負(fù)責(zé)人透露,大約有26%的新人因簡(jiǎn)稱類題目扣分明顯——因?yàn)榛煜齅OBA和RTS,甚至把FPS和TPS(第三人稱射擊)弄混。 對(duì)粉絲來說,這種“行話”其實(shí)也讓觀賽門檻被無限拔高。如果你看LPL、KPL、PCL等職業(yè)聯(lián)賽的官方解說,“XX選手表現(xiàn)堪比MOBA巔峰期的Doinb”,絕不是隨便唬人的。懂這個(gè)簡(jiǎn)稱,你就是“內(nèi)行”;不懂,哪怕技術(shù)分析再到位,也會(huì)被彈幕狂噴。電競(jìng)簡(jiǎn)稱正在塑造圈層壁壘,它既是社交工具,也是粉絲文化的一部分。 電競(jìng)行業(yè)和互聯(lián)網(wǎng)一樣,更新速度以周為單位計(jì)。電競(jìng)游戲類型簡(jiǎn)稱,也在不斷進(jìn)化。記得2015年RTS火爆時(shí),星際爭(zhēng)霸、紅色警戒、魔獸爭(zhēng)霸讓RTS(即時(shí)戰(zhàn)略)幾乎等于“電競(jìng)”??傻?024年,RTS的熱度大幅下降,MOBA成為主流,F(xiàn)PS異軍突起。如今新一代短視頻平臺(tái)和社區(qū)論壇,甚至出現(xiàn)了UGC玩家自行發(fā)明的新簡(jiǎn)稱,比如“自走棋”有了Auto Chess(AC,簡(jiǎn)稱),“非對(duì)稱競(jìng)技”直接用Asym(取asymmetric第一段),甚至“策略卡牌”直接被簡(jiǎn)化為CCG(Collectible Card Game)。 電競(jìng)簡(jiǎn)稱的創(chuàng)新速度,反映行業(yè)自我革新的沖動(dòng)。數(shù)據(jù)顯示,2024年Q1各大賽事場(chǎng)館參與調(diào)查中,粉絲理解力最強(qiáng)的前五個(gè)簡(jiǎn)稱分別是:MOBA、FPS、RTS、FTG(格斗游戲)、SLG(模擬類)。這些簡(jiǎn)稱已經(jīng)滲透到游戲社區(qū)、戰(zhàn)隊(duì)運(yùn)營(yíng)、甚至商務(wù)溝通環(huán)節(jié)。2024年騰訊電競(jìng)年會(huì)現(xiàn)場(chǎng),某商務(wù)總監(jiān)直接以“今年MOBA項(xiàng)目贊助ROI提升了12%”開場(chǎng),幾乎沒有人會(huì)疑惑ROI和MOBA分別指什么——簡(jiǎn)稱已經(jīng)是行業(yè)共識(shí)。 作為一名親歷者,我太明白電競(jìng)簡(jiǎn)稱背后所承載的情感和文化歸屬。每一個(gè)簡(jiǎn)稱都不是孤立存在,都有其背后的游戲史、圈層記憶、賽事高光。比如Dota2玩家會(huì)說“TI是MOBA里最高殿堂”,而CS:GO玩家會(huì)自豪“FPS百年不倒”。不同類型簡(jiǎn)稱形成了互不重疊的“亞文化圈”,MOBA、FPS間甚至?xí)ァ伴_嘲諷”——“MOBA玩家只會(huì)點(diǎn)鼠標(biāo),F(xiàn)PS才是電競(jìng)頂點(diǎn)”。這些黑話梗和圈層對(duì)抗,成為了電競(jìng)行業(yè)不可替代的煙火氣息。 簡(jiǎn)稱還是粉絲、選手、從業(yè)者之間的一種隱秘默契。2024年B站電競(jìng)區(qū)某熱門視頻,彈幕里光是“MOBA/FPS比拼”就能刷到兩千多條,網(wǎng)友們用它來立身份、找共鳴。簡(jiǎn)稱不是省略,而是一種態(tài)度:懂它,你就是圈內(nèi)人。 說到數(shù)據(jù),2023-2024年間,國(guó)內(nèi)外主流電競(jìng)社交平臺(tái)(如NGA、Reddit、虎撲電競(jìng)區(qū))統(tǒng)計(jì)顯示,誕生了近15個(gè)新型電競(jìng)游戲類型簡(jiǎn)稱。比如短時(shí)間內(nèi)大熱的“自走棋”類,AC的使用頻率在知乎環(huán)比增長(zhǎng)了78%;“卡牌構(gòu)筑”(CCG)在虎撲、貼吧數(shù)據(jù)激增52%。專業(yè)聯(lián)賽解說中,某些老簡(jiǎn)稱的使用率有所下降——如RTS今年在LPL、KPL中出現(xiàn)頻率比三年前跌了超60%。 每一個(gè)新簡(jiǎn)稱的出現(xiàn),都意味著一種新玩法、一個(gè)新亞文化圈的誕生。2024年,《VALORANT》上線后,F(xiàn)PS簡(jiǎn)稱的搜索指數(shù)一度沖上百度熱搜前20,社交媒體討論量單周破百萬。電競(jìng)簡(jiǎn)稱不僅僅是玩家的“語言工具”,也是推動(dòng)行業(yè)新風(fēng)向的數(shù)據(jù)標(biāo)尺。 寫到這里,你或許能感受到,電子競(jìng)技游戲類型簡(jiǎn)稱早已不是生硬的術(shù)語集合。它們參與構(gòu)建了電競(jìng)生態(tài)的身份認(rèn)同、社交結(jié)構(gòu)和文化分層。作為行業(yè)一線的見證者,我更愿意把它們視作一種“圈內(nèi)人密碼”:用的人輕松自如,看不起外行,不懂的人卻會(huì)在門外焦慮徘徊。這種復(fù)雜又迷人的現(xiàn)象,是電競(jìng)成長(zhǎng)的必經(jīng)之路,也讓行業(yè)更富張力和活力。 或許你還會(huì)擔(dān)心,自己一時(shí)半會(huì)分不清這些縮寫。但別忘了,每一個(gè)“老手”也都曾破譯過這些暗語。只要你愿意深入圈子、跟著賽事和社區(qū)的節(jié)奏走,掌握電子競(jìng)技游戲類型簡(jiǎn)稱并沒那么遙不可及。下次你在直播彈幕、賽事評(píng)論、或者線下活動(dòng)遇到這些縮寫,不妨主動(dòng)用起來,也許你會(huì)發(fā)現(xiàn),原本晦澀的“暗語”,只不過是圈內(nèi)人彼此呼應(yīng)、共鳴的一種表達(dá)。 永遠(yuǎn)別低估一個(gè)簡(jiǎn)稱背后所隱藏的行業(yè)能量與文化溫度——電競(jìng)的精彩,正是從這些“暗語”開始。
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