我叫赫洛伊·斯塔克,一個(gè)自詡為電競(jìng)鑒賞家的游戲設(shè)計(jì)師。也許你和我一樣,對(duì)“電子競(jìng)技游戲設(shè)計(jì)方案”這個(gè)詞既充滿(mǎn)期待,又隱隱有些焦慮。說(shuō)真的,誰(shuí)不想讓自己的游戲出現(xiàn)在職業(yè)賽場(chǎng)的鎂光燈下?可現(xiàn)實(shí)偏偏有點(diǎn)骨感:一款本以為會(huì)大火的電競(jìng)游戲,最終卻沒(méi)人搭理,被各種小毛病、體驗(yàn)BUG、玩法同質(zhì)化拖進(jìn)了遺忘角落。為什么會(huì)這樣?也許答案藏在那些被忽略、被誤解甚至被歪曲的設(shè)計(jì)方案里。 很多圈內(nèi)新手喜歡研究熱門(mén)游戲的數(shù)據(jù),照貓畫(huà)虎模仿機(jī)制,最后發(fā)現(xiàn)自己的作品始終缺點(diǎn)什么。你是否注意到,真正能撐起電競(jìng)賽事的游戲,往往不會(huì)照搬市場(chǎng)現(xiàn)成的套路?《英雄聯(lián)盟》之所以能火這么久,是因?yàn)樗凇安僮魃疃取焙汀吧鲜珠T(mén)檻”之間做到了極致平衡。新手能隨便點(diǎn)兩下開(kāi)心,高手卻有無(wú)窮操作空間,觀眾也能輕松識(shí)別“高能時(shí)刻”。 有趣的數(shù)據(jù)支撐了我的觀察。Newzoo數(shù)據(jù)顯示,2023年全球觀看電競(jìng)賽事的人數(shù)接近5億,但其中超過(guò)七成最關(guān)注的項(xiàng)目集中在MOBA、FPS這兩個(gè)“既熟悉又帶勁”的類(lèi)型。我曾經(jīng)訪(fǎng)談過(guò)國(guó)內(nèi)某知名電競(jìng)游戲團(tuán)隊(duì)的策劃負(fù)責(zé)人,他們說(shuō)最怕的不是玩法太難學(xué),而是玩家沒(méi)感覺(jué)到成長(zhǎng)的快感。而一味降低門(mén)檻、照顧“入門(mén)友好”,反而讓游戲缺少高階玩家留下的動(dòng)力——觀眾看不到神操作,賽事就缺乏看點(diǎn)。 設(shè)計(jì)時(shí),請(qǐng)反潮流地問(wèn)自己:你的游戲哪一瞬間最讓玩家“爽”?操作的流暢度、技能的對(duì)撞還是團(tuán)隊(duì)協(xié)作的反轉(zhuǎn)?如果這塊做對(duì)了,其他甚至可以后補(bǔ)。 每一款想做賽事化的游戲,最繞不開(kāi)的話(huà)題就是“公平”。但我想說(shuō),徹頭徹尾的硬性公平,其實(shí)無(wú)聊到極致。你有沒(méi)有過(guò)這樣的體驗(yàn)?一局游戲下來(lái),輸贏取決于“拼數(shù)值”“拼運(yùn)氣”,久而久之,沒(méi)人愿意堅(jiān)持搞研究、打比賽了。 電競(jìng)的魅力在于——“變量永遠(yuǎn)存在,結(jié)果未必注定”。我們甚至可以說(shuō),《守望先鋒》《APEX英雄》等熱門(mén)FPS之所以長(zhǎng)盛不衰,正是因?yàn)樗鼈冊(cè)诠綄?duì)抗規(guī)則下,埋了足夠多戲劇性失控。這種“可控范圍里的混亂”會(huì)制造名場(chǎng)面,也讓選手和觀眾都能體驗(yàn)到翻盤(pán)的刺激。 我在設(shè)計(jì)一款以“團(tuán)隊(duì)博弈”為核心玩法的射擊電競(jìng)項(xiàng)目時(shí),曾大膽引入“臨場(chǎng)事件”機(jī)制——比如戰(zhàn)局某時(shí)刻地圖會(huì)出現(xiàn)資源點(diǎn)隨機(jī)刷新,誰(shuí)搶到小道具誰(shuí)大翻盤(pán)。這種似乎“打破平衡”的設(shè)計(jì),實(shí)際上更能放大競(jìng)技的張力。失控感要有,但絕不能流于“純運(yùn)氣”,技能操作和團(tuán)隊(duì)策略依然是決定成敗的根本。設(shè)計(jì)師需要做的,是用“不確定性”點(diǎn)燃熱血,而非制造混亂。 我們經(jīng)常看到,某些團(tuán)隊(duì)明明把玩法、對(duì)抗做得很到位,結(jié)果就是沒(méi)人看比賽,直播熱度一塌糊涂。為什么?大多數(shù)電競(jìng)新項(xiàng)目都忽略了“游戲本身的觀賞屬性”。想讓你的電子競(jìng)技游戲進(jìn)入頂級(jí)賽事,必須從設(shè)計(jì)之初就植入“可觀賞性”和“玩家社交”基因。 看看這幾年國(guó)內(nèi)外大頭部產(chǎn)品,哪一個(gè)不是在觀賽體驗(yàn)和玩家互動(dòng)上做了重投入?《王者榮耀》之所以能成為全民級(jí)電競(jìng)項(xiàng)目,離不開(kāi)其清晰的戰(zhàn)報(bào)、炸裂的技能特效和不斷優(yōu)化的賽事轉(zhuǎn)播視角。這一切讓職業(yè)選手一舉一動(dòng)都能被觀眾捕捉,讓比賽本身變成一場(chǎng)全民狂歡。 我個(gè)人在設(shè)計(jì)方案時(shí)最?lèi)?ài)用的小技巧,就是邀請(qǐng)“非核心玩家”參與測(cè)試,讓他們用半懂不懂的視角看比賽、評(píng)操作。有時(shí)候,他們一句“這人在忙啥?”“為啥他一打五能贏?”就能暴露出觀賞性短板。再看社交層面,職業(yè)選手的成長(zhǎng)線(xiàn)、粉絲空間、玩家之間的戰(zhàn)隊(duì)系統(tǒng)——這些都是讓游戲變得“有故事可講”的關(guān)鍵。別擔(dān)心玩家不懂規(guī)則,真正抓人的賽事,總能讓人一看就懂誰(shuí)贏誰(shuí)輸,明明白白吃瓜、熱烈討論。 數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)越來(lái)越成為游戲設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)的標(biāo)準(zhǔn)裝備,但我得提醒一句:千萬(wàn)別讓各種轉(zhuǎn)化率、KDA、留存率把你的電競(jìng)游戲設(shè)計(jì)方案變成“唯數(shù)學(xué)”的產(chǎn)品。電競(jìng)的核心依然是情感和氛圍:一場(chǎng)逆風(fēng)翻盤(pán)的比賽、一個(gè)玩家靠極限操作救下全隊(duì),這些東西是數(shù)字難以捕捉的。 我的設(shè)計(jì)習(xí)慣是,每當(dāng)團(tuán)隊(duì)因?yàn)閿?shù)據(jù)爭(zhēng)吵時(shí),我就會(huì)提議“看回放”:讓大家看看那些熱血沸騰、觀眾瘋狂刷彈幕的瞬間。你會(huì)發(fā)現(xiàn),數(shù)據(jù)能找出大方向,但決定一款電競(jìng)游戲生死的,往往是那些無(wú)法量化的情感共鳴。在設(shè)計(jì)方案里請(qǐng)預(yù)留足夠的“靈感倉(cāng)庫(kù)”,別讓流程和表格徹底磨平創(chuàng)意的棱角。 走到這里,老實(shí)說(shuō),我并不打算給出一個(gè)什么萬(wàn)能模板。每一次電競(jìng)游戲設(shè)計(jì)方案的優(yōu)化、迭代,都需要回到你最核心的初衷:想讓玩家獲得怎樣的體驗(yàn)?想讓觀眾看到怎樣的盛況?不是所有好玩的游戲都適合改成電競(jìng)項(xiàng)目,也不是所有標(biāo)榜電競(jìng)的產(chǎn)品都能撐起賽事。敢于反潮流、用心制造爽感、管理好公平與混亂的張力、注重觀賞性和玩家故事——這些比填幾張方案表格值錢(qián)多了。 我,赫洛伊·斯塔克,也曾無(wú)數(shù)次被大廠否定、被玩家冷嘲熱諷??晌沂冀K相信,那些被無(wú)數(shù)人忽略的設(shè)計(jì)細(xì)節(jié),才是電子競(jìng)技游戲設(shè)計(jì)方案里最不可或缺的“靈魂”。如果你也有點(diǎn)不甘心平庸,歡迎留言,分享你的“意想不到”——說(shuō)不定你的靈感,就能顛覆下一個(gè)電競(jìng)時(shí)代。
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