“大家好,我是萊恩·弗里曼,一個(gè)愿意在電子競(jìng)技策劃黑夜里點(diǎn)燈的人,也是為數(shù)不多敢于把失敗和矛盾暴露在陽(yáng)光下的設(shè)計(jì)師。滿腦子爆炸想法,想要把世界最好玩的游戲帶給每一個(gè)玩家,有些東西真的會(huì)把我們的激情變成泥沙。今天我決定,不藏著掖著,以一個(gè)‘站在現(xiàn)實(shí)邊界上的電子競(jìng)技游戲策劃者’身份,把那些被擊碎的靈感和灰色地帶,坦率聊給你聽。” 那種凌晨三點(diǎn)還在狂敲鍵盤,腦海里閃現(xiàn)著一套能讓戰(zhàn)隊(duì)和散排玩家都尖叫的新玩法——我知道你也肯定有過。但等到會(huì)議桌、數(shù)據(jù)表和財(cái)務(wù)預(yù)算撲面而來(lái)的時(shí)候,策劃的激情有時(shí)候就像被一整個(gè)廠牌的流程給吞掉了。我還記得,有一次我為《沖鋒邊境》設(shè)計(jì)了一套新型積分機(jī)制,想著能讓比賽更刺激。但測(cè)試出來(lái)結(jié)果是,玩家普遍覺得“太復(fù)雜不友好”,數(shù)據(jù)回落,社區(qū)里討論的都是如何鉆漏洞。那一刻,我的靈感像極了在高速路旁突然熄火的小跑車。 我們想要把電競(jìng)游戲變得更好玩、更公平,有時(shí)會(huì)被技術(shù)、運(yùn)營(yíng)和市場(chǎng)的限制狠狠拍碎。你是不是也和我一樣,以為策劃只要有創(chuàng)意就能改變一切?其實(shí),現(xiàn)實(shí)里你要跟各路人馬拉鋸、要兼顧平臺(tái)穩(wěn)定、還要防止玩家“上天入地去找BUG”。而且每一個(gè)新點(diǎn)子都要和大量的數(shù)據(jù)、反饋、還有預(yù)期收入去碰撞——如果你覺得電子競(jìng)技策劃很“爽很有成就感”,請(qǐng)一定要準(zhǔn)備好面對(duì)“靈感和現(xiàn)實(shí)的反差”。 電競(jìng)游戲策劃不是獨(dú)奏,是一場(chǎng)生態(tài)大舞步。比如我在《暗影突襲》的策劃階段,主張加入“實(shí)時(shí)英雄更換”,以為可以重塑戰(zhàn)術(shù)深度??蓴?shù)據(jù)團(tuán)隊(duì)警告我,這樣可能導(dǎo)致玩家無(wú)法形成情感連接,減少付費(fèi)意愿。運(yùn)營(yíng)組又擔(dān)心新機(jī)制會(huì)引發(fā)排名系統(tǒng)崩壞。一開始團(tuán)隊(duì)還挺興奮,實(shí)際落地時(shí)才發(fā)現(xiàn),每一層創(chuàng)意都要和玩家習(xí)慣、社交體系、商業(yè)模型和賽事系統(tǒng)做權(quán)衡。而且電競(jìng)不像一款單機(jī)游戲,單點(diǎn)創(chuàng)新很快就會(huì)暴露出生態(tài)的深層次適應(yīng)問題。 你想要?jiǎng)?chuàng)新嗎?你準(zhǔn)備好在策劃會(huì)議里一遍遍接受否定和調(diào)整嗎?如果你覺得只要“腦洞大開”就能讓賽事精彩、玩家買賬,其實(shí)你忘了玩家不是一群標(biāo)準(zhǔn)答案下的NPC,而是有著各種偏好和行為花樣的人。電競(jìng)生態(tài)的復(fù)雜性,決定了策劃常常要在“創(chuàng)新和穩(wěn)定”之間反復(fù)搖擺。即便是堪稱奇跡的英雄聯(lián)盟,也在不斷改版和調(diào)整機(jī)制里經(jīng)歷著“靈感與現(xiàn)實(shí)的抗衡”。 有些人說策劃靠數(shù)據(jù),有人說靠用戶體驗(yàn),還有人堅(jiān)信“設(shè)計(jì)師直覺最?!?。但我告訴你,電子競(jìng)技游戲策劃就是這三者永遠(yuǎn)的反復(fù)博弈。比如在《暴雷競(jìng)技場(chǎng)》里,我們發(fā)現(xiàn)玩家對(duì)于新英雄的投入非常高,但每次平衡調(diào)整后,數(shù)據(jù)上卻反饋核心玩家流失率升高。反饋社區(qū)罵聲一片,開發(fā)組堅(jiān)信平衡是對(duì)的。到底聽誰(shuí)的?我每晚都在分析數(shù)據(jù)、刷論壇,看內(nèi)測(cè)小團(tuán)隊(duì)的視頻,然后還得向老板解釋“為什么我們不能照抄某知名游戲的爆款模式”。 不相信數(shù)據(jù)?會(huì)翻車。不聽用戶?會(huì)被遺忘。只靠直覺?可能被現(xiàn)實(shí)打臉。這三重博弈,就是電子競(jìng)技游戲策劃背后最真實(shí)的反差。很多時(shí)候,我們只能空中跳舞,在有限資源、玩家需求和團(tuán)隊(duì)意見中找到一個(gè)最不容易崩盤的平衡點(diǎn)。 你看過電競(jìng)游戲的發(fā)布會(huì)嗎?全是光鮮亮麗的演示和激情語(yǔ)言。可你真的知道那些被砍掉的策劃案、那些徹夜討論后只能舍棄的玩法嗎?我曾經(jīng)想過要做一套“動(dòng)態(tài)賽季地圖”,讓每個(gè)賽季的競(jìng)技場(chǎng)規(guī)則都變——?jiǎng)?chuàng)造超級(jí)新鮮感。團(tuán)隊(duì)里一半人拍手,另一半人在計(jì)算開發(fā)成本和玩家適應(yīng)難度。這個(gè)靈感方案只留下了一個(gè)小小的隨機(jī)障礙物,被砍成“限時(shí)活動(dòng)”,大部分構(gòu)想永遠(yuǎn)地消失在策劃表格里。 這些真實(shí)的經(jīng)歷,不是讓你放棄理想。而是告訴你,電子競(jìng)技策劃不是夢(mèng)工廠,現(xiàn)實(shí)會(huì)一次次擊碎你的靈感。但就是因?yàn)橛羞@些迷霧和反差,我們才會(huì)不斷進(jìn)化、找到真正適合玩家、賽事和市場(chǎng)的新東西。你看到的每一次更新和改版背后,都有一堆被否定的點(diǎn)子和一次次自我調(diào)整。 你可能覺得,策劃拼的就是誰(shuí)有更多天才般的點(diǎn)子。但我愿意掏心掏肺地告訴你,電子競(jìng)技策劃的成長(zhǎng)之路,是在一次次被現(xiàn)實(shí)“打臉”后,學(xué)會(huì)理解玩家、團(tuán)隊(duì)、市場(chǎng)的各種限制。這些靈感碎片,正好是我們的勛章。你想讓自己的電競(jìng)策劃夢(mèng)想落地嗎?請(qǐng)準(zhǔn)備好擁抱那些突如其來(lái)的反差,用真實(shí)的數(shù)據(jù)、反饋和成長(zhǎng)去滋養(yǎng)每一個(gè)新想法。 如果你還站在策劃這條路上,不要怕被現(xiàn)實(shí)擊碎。因?yàn)橹挥性诜床詈兔造F里不斷走下去,你才能真正摸索出屬于自己的電競(jìng)策劃之道。靈感很美,但現(xiàn)實(shí)更值得你用心去雕刻?!R恩·弗里曼,愿與你在電子競(jìng)技游戲策劃的邊界里,共同探索每一次被擊碎后更珍貴的創(chuàng)新和成長(zhǎng)。
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